第二一六章(上)(1 / 2)
全访真系统的高速发展也带来了游戏的进步。在经过六次改版之后,江湖游戏已经基本脱离了原来的格斗平台,成为一个真正意义上的“自由网络游戏”。在这款游戏中,人的行为和动作只有一个极其宽松的限制。基本上,在现实中能做出的动作在虚拟世界里也能做出来。
而且当江湖游戏被推广到世界范围时,腾飞公司并没有一味的引用中国的武侠世界。比如当他们将这款游戏推广到欧洲时,就使用了dnd的设定,并且将制作权利交给了欧洲的网络游戏公司,他们只负责提供平台,并且在“江湖”这个平台上收取利润分成。
历史上似乎还没有哪一款网络游戏有江湖这样大的用户群。在全世界范围内,全仿真系统的用户与江湖游戏的用户比大约为一比一。也就是说,全世界几乎每个人都在玩这款游戏。虽然后来的网络游戏生产商开发了不少新的网络游戏,但它们都无一例外的架构在“江湖”这个平台上。
江湖游戏与全仿真系统就像两个在网络中并行的世界,每天与全世界的用户交换海量数据。
经过统计,在全世界,至少有二十亿人购买了由腾飞公司出产的生态仓。而其中至少二分之一的用户长期一天二十四在线。不要以为一天二十四小时在线会对他们的身体造成损害,新式的生态仓中配备了营养供应、肌肉按摩、日光浴和各种生理保健的产品。实验后证明,它可以让任何年龄段的用户连续在线一个月而不会感觉到任何不适。
全仿真网络成为了世界的一个重要组成部分。它的扩张速度甚至远远超过了当年微软的windows系统在全世界的普及。
而将全仿真系统推向它真正顶峰的事件是在二零二八年的九月。
在这一天,美国麻省理工大学全仿真学研究室正式宣布,他们开发出了与现实拟真度完全相同的系统。
在inter公司、amd公司和腾飞公司三家联手为他们开发出的新式芯片的作用下,他们终于做到了一个历史性的突破——那就是在全仿真系统内对“未知问题”进行分析。
这绝对是划时代的突破。从前人们制作的全仿真系统其实也是毫无破绽的。他们早已经可以将世界上所有可知的物体——花鸟鱼虫,岩石水流甚至电击、拷打这种人能体会到的感觉做到与现实中完全相同。但那些系统却始终只敢说他们的拟真度达到了99%甚至99.999%,因为他们还有最重要的问题没有突破。那就是对“未知问题”的分析。
所谓的“未知问题”指的就是在现实世界中没有出现过的事情。比如说,某种水稻的杂交。或许现实中根本没有人让水稻进行过杂交,那么在虚拟世界里,也不可能有人能编出水稻杂交之后得到的结果的程序。也就是说,水稻杂交后的结果是“未知”的。而在林风与特里等人开发出的新系统中,系统可以根据一切相关条件分析出极接近真实的结果。
这是一个混沌计算的概念,完成的难度极大。所以为了这最后0.001%的真实度,全世界最顶尖的全仿真学家、数学家和物理学家们聚集一堂,工作了整整七年。
如果说到这里为止,人们还都是乐于见到全仿真学的高速发展给他们生活带来的方便时。一个突然发生的事件让人们对它的继续发展产生了恐慌。
在二零二八年十月,也就是麻省理工大学研究室发布他们成果之后的一个月。一位德国青年被发现在家中死亡——致死的原因是严重的脱水。
这位青年使用的并不是生态仓,而是一个很简单的全仿真头盔。每个人都知道,在全仿真状态中,如果一个人的生理状态出现了问题,比如说饥饿或者口渴,他在全仿真系统中的身体也会给本人相应的提示。
那么这个青年为什么会脱水而死?带着这个疑惑,全仿真网络警察对青年死亡之前一周时间在全仿真网络中的行动进行了调查。
结果是令人震惊的。
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